Dra. Idalia Hernández Lira,1 Acad. Ulises Reyes Gómez,1,2 Dra. en Educ. Patricia Olimpia Reyes Hernández,1,3 Acad Jorge Chuck Sepúlveda,1,2 Acad. César Virgen Ortega,1,2 Dr. Emilio Emmanuel Escobar Cruz,1 Dra. Katy Lizeth Reyes Hernández,1 Dr. Samuel Hernández Lira,1 Dr. Edgar Samuel Aguilar Figueroa,1 Dra. Fernanda Paola Pérez Ortega,1 Dr. Miguel Antonio Hernández García,1 Dra. Diana Karolina Romero Alfaro1
1Grupo de trabajo sobre Puericultura actual (GPA)
2Academia Mexicana de Pediatría capítulo centro
3Departamento de Psicología educativa, Instituto Pedagógico San Rafael, San Luis Potosí
Resumen
El avance constante de las nuevas tecnologías exige que nos mantengamos actualizados y conozcamos los recursos disponibles para su aplicación en la educación y la salud mental de niños, adolescentes y jóvenes. Desde hace varios años se reconocen los beneficios asociados al uso de Lego, especialmente en población con autismo, dado que promueve la cooperación grupal, ya que quienes participan deben comunicarse y seguir instrucciones para alcanzar objetivos comunes. Este tipo de juegos ha demostrado contribuir significativamente al desarrollo de habilidades emocionales y redes sociales, así como fomentar amistades, confianza y trabajo en equipo. Por otro lado, aunque Roblox también ofrece ventajas en diversas áreas y materias de aprendizaje, se han identificado varias situaciones, como el ciberacoso, ya que la interacción entre jugadores ha generado lenguaje inapropiado, insultos y humillación, lo cual puede llegar a generar depresión, insomnio y ausentismo escolar e incluso pensamientos suicidas. El presente artículo es una revisión somera de ambos juegos.
Palabras clave: aprendizaje, educación, Legos, Roblox, niños, juegos peligrosos
Abstract
The constant advancement of new technologies requires that we stay up to date and be aware of the resources available for their application in the education and mental health of children, adolescents, and young people. For several years, the benefits associated with the use of Lego have been recognized, especially in the population with autism, as it promotes group cooperation. Those who participate must communicate and follow instructions to achieve common goals. This type of game has been shown to significantly contribute to the development of emotional and social skills, while also fostering friendships, trust, and teamwork. On the other hand, although Roblox also offers advantages in various areas and learning subjects, several situations have been identified, such as cyberbullying, since the interaction between players has generated curses, insults, and humiliation, which can lead to depression, insomnia, school absenteeism, and even suicidal thoughts. This article is a brief review of both games.
Keywords: learning, education, Lego, Roblox, children, dangerous games
Consideraciones generales
En la actualidad, vivimos en una época de cambios constantes en la que el avance tecnológico exige mantenerse actualizado y comprender las herramientas disponibles para la educación y el bienestar mental de niños, adolescentes y jóvenes. Desde hace varios años, se han destacado los beneficios del uso de los bloques Lego en estos contextos; la terapia basada en Lego, desarrollada por Daniel Le Goff, ha sido ampliamente implementada en la intervención con niños, adolescentes y adultos con autismo.1
Esta terapia se basa en la cooperación en equipo, ya que los integrantes del juego deben comunicarse y seguir instrucciones para lograr su objetivo. Este juego ha logrado demostrar una mejoría significativa en las áreas de emociones y redes sociales,1 además de que también ha sido útil para fomentar amistades y desarrollar la confianza y el trabajo en equipo.2 Esta terapia se ha comparado en niños con trastorno del espectro autista con la estimulación mediada por expertos y la estimulación con sus pares no autistas, mostrando beneficios positivos sobre la salud mental y social con respecto a los otros dos grupos, al igual que otras actividades lúdicas, que reducen el aislamiento y aumentan la participación.3
Continuando con la gran transformación que ha sufrido la sociedad y los juegos que los niños prefieren hoy en día, llegamos a Roblox. A grandes rasgos, es una plataforma interactiva en la que el usuario puede construir experiencias, ya sean individuales o colectivas, echando a volar su imaginación haciendo uso de objetos imaginarios o bien de algunos otros que son parte de su vida cotidiana. Los escenarios pueden ser distintos, no tiene costo y el usuario puede ingresar desde su smartphone, computadora o tableta; es amigable y sencillo de utilizar.4
Es muy destacable la importancia del juego en los niños y adolescentes, por lo que aprovechar esta ventaja en la educación es una excelente idea. Es aquí donde entra la propuesta de Roblox en la gamificación educativa, ya que se han probado sus ventajas en la enseñanza; un ejemplo es su utilización en el aprendizaje del idioma inglés.4,5 La realidad virtual llega a romper barreras que en ocasiones la presencialidad impide; hay un gran potencial en estas tecnologías que es necesario explotar, utilizándolas de manera adecuada y responsable. No hay que perder de vista que los estudiantes están en una constante interacción con dispositivos electrónicos y videojuegos, que también los ha llevado a la disminución de la capacidad de atención4 y esto representa todo un reto para el docente.5
Roblox ha experimentado un aumento exponencial en su número de usuarios, creciendo de 12 millones en 2018 a 42.1 millones en 2021. El rango de edad que más lo utiliza es entre los 5 y los 16 años, siendo la comunidad de juegos multijugador más grande del mundo.6
Es importante destacar que los adolescentes lo consideran como una red social y que también es posible jugar con sus padres, mejorando la comunicación e interacción entre ambos y llegando a desarrollar habilidades cognitivas y no cognitivas.6 Es posible también enriquecer la cultura, como lo hicieron investigadores de Islandia y Japón, en donde mediante la interacción pudieron lograr que sus estudiantes aumentaran sus conocimientos.5 Diversos estudios han demostrado la utilización de las matemáticas en el juego, así como la mejoría de la capacidad de interacción social,6 lo que nos recuerda las ventajas mostradas con anterioridad por los Legos.
Hasta aquí parecería que Roblox es la maravilla que la educación y la salud mental habían estado esperando; sin embargo, aun cuando tiene múltiples ventajas, se han analizado varias situaciones, como el ciberacoso. En muchas ocasiones, la interacción entre jugadores ha generado lenguaje inapropiado, insultos y humillación, lo cual puede llegar a generar depresión, insomnio y ausentismo escolar e incluso pensamientos suicidas.6
La ciberseguridad es otro tema importante, pues los hackers pueden llegar a chantajear a sus víctimas con moneda virtual y exponerlas,6 aunque es importante reconocer que todo tipo de tecnologías, independientemente de si es Roblox u otra, enfrentará los mismos riesgos. No hay que perder de vista que, como padres y profesionales de la salud, es necesario abordar el tema con iniciativa y responsabilidad. Estas herramientas se están utilizando y difundiendo en la actualidad en todo el mundo para la salud mental. Según un informe reciente de la Organización Mundial de la Salud, los gobiernos solo tienden a gastar alrededor del 2% de sus presupuestos de salud en áreas de salud mental,7 lo cual puede parecer increíble dada la cantidad de trastornos presentes en todos los grupos de edad, especialmente después de la pandemia de COVID-19.
David Baszucki es uno de los creadores de Roblox que actualmente apoya la salud mental, dentro de sus múltiples actividades. En una entrevista comentó que su hijo fue diagnosticado con trastorno bipolar y tuvo un “episodio bipolar muy grave” durante más de 5 años. “Aprendimos de primera mano sobre la salud mental”;7 es por ello por lo que apoya distintos tipos de actividades no lucrativas. El 5 de marzo del 2025 se lanzó la experiencia Love, Your Mind World, la primera experiencia sin fines de lucro en Roblox dedicada a la salud mental de los adolescentes, desarrollada con la guía de los principales expertos en salud mental. Su objetivo es ofrecer educación sobre estrategias de afrontamiento para apoyar el bienestar emocional de los adolescentes. Se pretende que esta herramienta ayude a los adolescentes a adquirir habilidades para el manejo de las emociones, comprenderlas, expresarlas y afrontarlas.8
Así como el metaverso (realidad virtual compartida, inmersa e interactiva) ha evolucionado históricamente,4 es momento de evolucionar nosotros también para poder brindar a niños, adolescentes y jóvenes ventajas utilizando sus propias herramientas, los mismos juegos que jugarán aun sin ningún fin de educación o salud mental. Si bien es cierto que Roblox tiene múltiples ventajas en estos rubros, nuestra obligación como padres y profesionales de la salud es vigilar y guiar a nuestros niños y adolescentes en sus actividades del día a día; hay que educar y crear conciencia tanto en padres como en hijos sobre la ciberseguridad.
En el 2022 se realizó un estudio en estudiantes universitarios por Enredor y colaboradores, en el que se evidenció que la mayoría de los estudiantes no tenían conciencia sobre el uso de internet y las amenazas cibernéticas, desconociendo si los sitios web que visitaban contaban con certificados de seguridad; también desconocían que su información puede ser robada por un hacker.9 Al brindarles educación, se demostró que eran más competentes para usar sus computadoras y en cuanto a seguridad.9 Este estudio nos demuestra el gran riesgo que pueden tener incluso estudiantes universitarios en cuanto a ciberseguridad, llegando a cuestionarnos cómo serían los resultados de usuarios más pequeños, ya que niños desde los 5 años y menos utilizan dispositivos electrónicos. Se trata de una cuestión cultural: así como todos nuestros niños deberían recibir las pláticas de protección civil desde muy pequeños, también deberíamos enseñarles las medidas de seguridad necesarias antes de darles cualquier tipo de dispositivo. Necesitamos promover mejor las perspectivas profesionales sobre ciberseguridad.10
Conclusiones
Una vez analizada esta información básica, es deber de cada médico en el primer nivel de atención orientar a los padres y a los niños que acuden a la consulta sobre reglas básicas de seguridad y de interacción con la red, así como de la utilización de las ventajas que estas nuevas tecnologías nos ofrecen, ya que queramos o no, el mundo va a seguir cambiando y no solo debemos adaptarnos, sino aprender a utilizar todo lo que nos ofrece.
Nuestra función hoy día va más allá de atender enfermedades en los niños. Requerimos hacernos médicos puericultores, lo cual no es más que seguir las reglas básicas de medicina preventiva de primer contacto. Esto nos obliga a ampliar el abanico de conocimientos sobre estas áreas afines y poder tener las herramientas requeridas para prevenir su impacto negativo.
Referencias
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- Ángeles LO, Orsati FT, Teixeira MCTV. Terapia basada en LEGO® en entornos escolares para la estimulación del comportamiento social en niños con trastorno del espectro autista: comparación de la intervención mediada por pares y por expertos. Ciencias del cerebro. 2024;14(11):2076-3425. Disponible en: https://doi-org.pbidi.unam.mx:2443/10.3390/brainsci14111114
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- Báez C. Entornos virtuales 3D en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés. (Tesis de maestría). Universidad Técnica del Norte, 2021. Disponible en: https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/11544
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- Peterson-Withorn C. Por qué el multimillonario detrás de Roblox decidió dirigir su filantropía hacia la salud mental. Forbes.Com, 2022.
- First-of-its-Kind Digital Experience Supports Teen Mental Health Through Roblox Gameplay. PR Newswire US, 2025. Disponible en: https://www.mmm-online.com/news/roblox-debuts-mental-health-features-for-teens-ad-council/
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- Pencheva D, Hallett J, Rashid A. Bringing Cyber to School: Integrating Cybersecurity Into Secondary School Education. IEEE Security & Privacy, 2020;18(2):68–74. Disponible en: https://doi-org.pbidi.unam.mx:2443/10.1109/MSEC.2020.2969409